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Para empezar miraremos algunos conceptos básicos de la programación orientada a objetos.
Un objeto es un elemento con diferentes atributos, un ejemplo sería el objeto Persona, que tendría los atributos DNI, Nombre y Apellidos.
Son funcionalidades aplicacas a cada objeto
Son implementaciones totales o parciales de un tipo abstracto de datos. Son la representación de objetos del mundo real
Un mensaje es una forma de comunicación entre objetos mientras que la invocación de una función o método será sobre un objeto.
Una clase puede heredar atributos y métodos de otra clase, esto nos permite:
Capacidad de una entidad de referenciar en tiempo de ejecución a instancias de diferentes clases.
Normalmente las clases deben empezar con Mayúscula y las instancias con minúscula, como podemos ver en el ejemplo anterior. El polimorfismo está limitado por la herencia.
EN CONSTRUCCIÓN
La JTable está asociada a AbstractTabletModel. No podemos crear un objeto de esta clase ya que es una clase abstracta.
AbstractTableModel tiene el DefaultTableModel, que es una clase ya instanciada. Para crear nuestra tabla debemos crear una clase a la que llamaremos MiTableModel que heredara de DefaultTableModel, donde modificaremos los métodos que necesitemos cambiar.